Иллюстрированный самоучитель по Maya 6


Основные понятия из области компьютерной графики - часть 8


/p>

Любое обсуждение понятия разрешение не имеет смысла без разговора о пропорциях изображения (aspect ratio), то есть отношения ширины кадра к его высоте. Вот принятые на данный момент стандарты (табл. 1.2).

Таблица 1.2. Стандарты пропорций изображения

Название

Отношение ширины к высоте

Комментарий

Стандарт, принятый американской Академией киноискусства

1,33:1 или 4:3

Наиболее распространенное соотношение геометрических размеров. Ширина составляет 1,33 высоты. Именно оно используется в стандарте NTSC, а также в 16- и 35-миллиметровых фильмах (например, «Унесенные ветром»)

Широкий экран

1,85:1 или 16:9

Это соотношение в наши дни чаще всего используется в 35-миллиметровых фильмах. При показе подобных фильмов по телевизору сверху и снизу экрана появляется черная полоса, что позволяет избежать обрезки по краям

Анаморфотное соотношение

2,35:1

При съемке на 35-миллиметровую пленку так называемым анаморфотным объективом изображение сжимается. При воспроизведении через такой же объектив ширина изображения составляет 2,35 его высоты. При стандартном телевещании соотношение будет еще более строгим, чтобы избежать обрезки по бокам

Термин частота кадров (frame rate) означает количество кадров, показываемых в секунду. Существуют три стандарта частоты:

  • NTS С — 30 кадров в секунду;
  • PAL — 25 кадров в секунду;
  • стандарт кино — 24 кадра в секунду.

В начале работы над проектом нужно учитывать способ просмотра результата. Это может повлиять на компоновку сцены, движение персонажей, способ визуализации и т. п. В Maya поменять частоту кадров и их разрешение можно в любой момент, но лучше выбрать эти параметры с самого начала.

Воспроизведение анимации, созданной с частотой 24 кадра/с, на частоте 30 кадров/с приводит к замедлению движения объектов. Кроме того, потребуется повторение отдельных кадров для заполнения пропусков, или же анимадия закончится слишком рано. Воспроизведение анимации, созданной с частотой 30 кадров/с, на частоте 24 кадра/с дает обратный эффект. Движение ускоряется, а некоторые кадры приходится пропускать, или же анимация заканчивается позже, чем нужно.

Трехмерное пространство и оси координат

При работе с приложениями для трехмерного моделирования крайне важно отслеживать положение создаваемых объектов. Это легко сделать, если вы понимаете принцип действия инструментов, которыми приходится пользоваться, и понятие пространства, с которым приходится работать. Трехмерное пространство в нашем случае представляет собой виртуальную область для создания моделей и программирования анимации. Его основанием является прямоугольная система координат, созданная Рене Декартом.

Пространство определяется тремя осями — X, Ки Z, соответствующими трем измерениям — ширине, высоте и глубине. Три оси формируют числовую сетку, которая определяет координаты любой точки в пространстве.

Точка с координатами (0, 0, 0) называется началом координат. Именно здесь пересекаются все три оси. Трехмерное пространство, определяемое этими осями, называется глобальным, сами же оси являются базисом, на основе которого определяется положение объектов в пространстве. Тройка осей глобальной системы координат в Maya располагается в нижнем левом углу окон проекции.

Однако объекты в пространстве могут быть ориентированы совершенно произвольно. Поэтому была введена система координат, связанная с самим объектом. Она называется локальной. Оси этой системы координат строго связаны с объектами Maya и при преобразовании поворота или перемещения также меняют свою ориентацию или положение. Это бывает полезно при анимации объектов.

Более подробно о прямоугольной системе координат мы поговорим в главе 3, в которой вам предстоит смоделировать аналог Солнечной системы, показанный на рис. 1.3. Солнце будет находиться в начале координат, а планеты должны двигаться вокруг него в глобальной системе координат, одновременно вращаясь вокруг своей оси. Спутники же, в свою очередь, будут двигаться вокруг планет и тоже вращаться вокруг своей оси.



Рис. 1.3. Солнце располагается в начале координат, а планеты движутся по орбитам и одновременно вращаются вокруг своей оси




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин